A través de un tuit titulado “Los videojuegos están cambiando al mundo… para bien”, la cuenta de Twitter @EfectoNaim presenta un excelente reportaje que nos pone al día –y, en muchos casos, más bien nos ubica– acerca de lo que hoy día representa el género del videojuego en todos los órdenes: ya no solo como medio de entretenimiento (que fue su origen) sino como instrumento de cambio social, como industria capaz de generar ingresos superiores al PIB de varios países juntos o como instrumento eficaz para que sus usuarios desarrollen destrezas y fortalezas, superen enfermedades y sean mejores ciudadanos.

El reportaje, que puede verse en: http://efectonaim.net/el-otro-poder-de-los-videojuegos/, destaca varias iniciativas notables dentro de los miles de videojuegos que se están desarrollando en el mundo. Citaré dos de ellas: “PeaceMaker” (Constructor de paz) recrea el conflicto entre Israel y Palestina, de modo que el usuario puede escoger a quien desea representar como líder. Debe tomar decisiones militares, políticas, diplomáticas o de seguridad que generarán reacciones en Naciones Unidas, en países aliados o enemigos de uno u otro bando, en ambos pueblos en conflicto o en los sectores extremistas de cada uno de ellos. Las situaciones que se desarrollan colocan al jugador en situación de comprender la magnitud de las dificultades y los intereses que complican la adopción de decisiones responsables. Otro juego, llamado Remission (Misión Remisión), simula una batalla dentro del cuerpo humano en la cual el enemigo a vencer es el cáncer y el jugador tiene dos armas a su disposición: quimioterapia y antibióticos. Las evaluaciones en niños enfermos que lo han jugado han demostrado que su disposición a seguir el tratamiento con mayor disciplina es superior a la del resto de los pacientes.

Muchos estudios, citados por la famosa desarrolladora de juegos Jane McGonigal, concluyen que la práctica de los videojuegos despierta nuestra motivación y optimismo, nos hace inmunes a la frustración, mejora nuestra capacidad de trabajo y concentración y extrae la mejor versión de nosotros mismos. En otras palabras, nos entrena para adquirir habilidades útiles en el mundo real, factor clave para utilizarlos como herramienta educativa y de salud, entre otras.

Venezuela puede mostrar iniciativas interesantísimas en el campo de los videojuegos pero, para variar, es triste comprobar el abismo que existe entre el nivel de sus jóvenes emprendedores y la desinformación, los prejuicios y la poca lucidez de quienes están al frente de las instituciones. De hecho, nuestro país tiene el dudoso mérito de contar con la única legislación en el mundo concebida para prohibir absolutamente y penar con cárcel la distribución de videojuegos al etiquetarlos como “bélicos” con el argumento de prevenir la violencia, pero sin definir claramente el alcance de ésta. Es tal la ausencia de criterio para determinar qué es o no violento que, de acuerdo con la ley venezolana, por ejemplo, podría considerarse bélico un juego donde un linfocito T ataque a una célula cancerígena y la destruya.

A pesar de los escollos que obligan a aguzar en extremo la creatividad para no violar la ley, en Venezuela hay iniciativas interesantes y útiles. Señalaré algunas: “El Canto del Autana”, desarrollado por el grupo Alfer, con Jorge Veloso al frente, es un hermoso videojuego basado en la mitología wayúu que recrea sus fantásticas leyendas, algunas de las cuales contienen acciones potencialmente violentas; “Therapie”, creado por un grupo de la UCV a cargo de Esmitt Ramírez y financiado por el FONACIT, está destinado a mejorar las habilidades motoras de convalecientes y una de sus actividades es la destrucción de asteroides con armas futuristas para prevenir su impacto con la Tierra; “Bajo la Superficie”, creado por Annybell Villarroel, quien ha recibido varios premios por su iniciativa, propone el aprendizaje, de manera divertida, de los contenidos de Química de 9º grado a través de la combinación de átomos para formar óxidos; “Quiro”, del grupo Ludopia, a cargo de Robert Valerio y Saúl González, simula partes del cuerpo humano en las que los médicos y estudiantes practican técnicas avanzadas de cirugía; la Universidad Simón Bolívar acaba de abrir una especialización en Creación y Programación de Videojuegos que le abre una posibilidad importante a los talentos que no cuentan ahora con divisas preferenciales para realizar este tipo de estudios en el exterior y “El Sueño de Bolívar”, de un grupo de jóvenes del INCES de Cabimas, realiza la difícil tarea de recrear la epopeya bolivariana, habida cuenta de su ineludible contenido bélico.

En el resto del mundo, el criterio se inclina hacia la regulación, clasificación y control de los videojuegos que se produzcan o distribuyan, en función de una tabla similar a la utilizada por la industria del cine o del entretenimiento en general. De hecho, Chile, cuya reciente legislación en la materia es de las más duras, utiliza criterios razonables de discernimiento y gradualidad, cuya ausencia en Venezuela solo sirve para que, a pesar del talento venezolano que ya se perfila en este campo, sigamos perdiendo una oportunidad estelar de competir vigorosamente en una de las iniciativas de mayor potencial de crecimiento en el mundo como instrumento de comunicación, aprendizaje, innovación, desarrollo económico, cultura y desarrollo humano.

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